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 TimeShift

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Jeremflyer
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Jeremflyer


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MessageSujet: TimeShift   TimeShift Icon_minitimeSam 19 Mai 2007 - 12:49

L'événement printanier organisé par Sierra à San Francisco aura été l'occasion de voir quelques titres relativement mineurs comme Carcassonne ou Freestyle : Street Basketball, mais surtout de découvrir les prochaines grosses productions de l'éditeur. C'est ainsi que nous avons déjà pu vous parler de World In Conflict ou d'Empire Earth III et que nous allons maintenant voir le cas très particulier du TimeShift de Saber Interactive. Pourquoi très particulier ? Tout simplement parce qu'initialement connu sous le nom de Chronos, le jeu a une histoire déjà bien chargée avec changement de nom, changement d'éditeur et changement de gameplay. Un temps prévu chez Atari, TimeShift a même bénéficié d'une démo jouable en janvier 2006, démo qui ne ressemble plus du tout le jeu que Sierra prévoit d'éditer avant la fin de l'année !


Cent fois sur le métier…

La sortie de la démo jouable et les nombreux retours reçus par Saber Interactive ont poussé les développeurs à complètement revoir leur copie. Soutenus par Sierra, ils ont effectué un travail très impressionnant tant au niveau du gameplay que de la réalisation technique et il ne reste finalement plus grand-chose de TimeShift première version. Présenté par Kyle Peschel, senior producer chez Sierra, le jeu nous propose toujours d'incarner un militaire chargé de poursuivre un certain Krone, scientifique de son état. Pour le compte du gouvernement, ce dernier a conçu une combinaison capable de jouer avec le temps, mais guère très honnête, il a décidé de s'en servir pour son profit personnel. Notre héros se voit confier un modèle un petit peu plus avancé de la combinaison avec pour unique tâche de retrouver le malfrat.

Très rapidement, le joueur se rend compte que Krone a en fait utilisé la combinaison afin d'établir une véritable dictature que nous serons évidemment seuls capables de mettre hors d'état de nuire... Sur le plan du scénario, les choses n'ont donc pas vraiment changé avec le passage chez Sierra. En revanche, sur le plan technique, c'est le jour et la nuit. Il faut tout d'abord se rappeler de l'univers steampunk aux couleurs presque chatoyantes que Saber avait imaginé. Aujourd'hui, le monde est complètement différent et les couleurs ont cédé la place à un environnement très sombre presque désolé. Sur le niveau que nous avons pu découvrir, la pluie, omniprésente, renforçait encore cette impression également appuyée par des bâtiments en ruine, des rues jonchées de débris et des textures sans équivoque.

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Puisque nous parlons des textures - et Kyle Peschel a longuement insisté sur ce point -, il est important de préciser que TimeShift a été complètement refondu afin de profiter de toutes les dernières avancées techniques. Alors que la démo jouable de la première mouture laissait un sérieux goût d'inachevé, la préversion que nous avons pu voir semblait déjà beaucoup plus aboutie. À commencer par l'aspect physique des choses puisque TimeShift sera l'un des premiers jeux à intégrer la version 4.5 du moteur Havok. Niveau gameplay, cela ne signifie certes pas grand-chose, mais Kyle Peshcel nous a fait une petite démonstration en mêlant les caractéristiques principales du jeu à celles du Havok. La combinaison temporelle de TimeShift est un outil très avancé qui permet de contrôler le temps pour le ralentir, le stopper ou le faire aller en arrière.

En ralentissant le temps, Kyle était alors en mesure de tirer plusieurs fois sur un même baril afin, par exemple, de l'envoyer en direction d'un ennemi, de bloquer un passage voire même de grimper dessus et d'atteindre une zone autrement inaccessible. Le moteur physique permet également de profiter d'effets plus classiques lors des attaques avec destruction partielle des murs et des bâtiments. À ce sujet, l'arrivée d'un énorme robot de combat capable de pulvériser toute une portion de bâtiment était on ne peut plus impressionnante. Grâce au Havok, les développeurs ont également pu se faire plaisir avec les fenêtres, miroirs et autres éléments en verre qui se brisent en plusieurs morceaux selon le tir. Enfin, les murs trop épais pour être détruits subissent toutefois des marques visibles en réponse aux coups infligés par le joueur pour toujours plus d'immersion.

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Très attaché à l'aspect technique des choses, Kyle voulait vraiment nous montrer que le jeu avait passablement évolué à ce niveau. La présentation nous a également permis de mieux comprendre les fonctionnalités liées à la gestion du temps. Dans la première mouture du jeu, le joueur était libre de choisir entre ralentissement, arrêt et « rembobinage » du temps, mais les tests n'avaient guère été concluants et il semblerait que les joueurs (mon petit doigt me murmure 'les consoleux') ne parvenaient pas à choisir efficacement entre les trois fonctions. Du coup, les développeurs ont intégré un système de sélection automatique : c'est maintenant la combinaison qui choisit la fonction la plus adaptée à la situation et le joueur est simplement libre d'activer ladite fonction ou de s'en remettre à sa seule pétoire pour se sortir du pétrin.

Les situations justement, nous n'avons hélas pas pu en voir énormément, il est donc difficile de juger TimeShift. Ceci dit, les quelques exemples qui nous ont été présentés par Kyle Peshcel étaient intéressants, quoique fort classiques. Il y a par exemple ce passage où le joueur est bloqué par un fossé. Un tuyau est suspendu par une chaîne au milieu de ce fossé, mais lorsque le joueur saute dedans, le tuyau penche et il devient impossible de rejoindre l'autre côté du précipice. Plusieurs solutions s'offrent à nous et il est par exemple possible, une fois dans le tuyau, de faire remonter le temps. Absolument pas affecté par ce retour dans le passé, notre personnage conserve sa place dans le tuyau, mais tout le reste du monde revient quelques secondes en arrière... à un moment où le tuyau est parfaitement aligné avec l'autre côté du fossé !

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Il semblerait que Saber Interactive ait décidé d'utiliser la combinaison à la manière du gravity gun d'Half-Life 2 : pour mettre en place quelques petits puzzles qui permettront sans doute de donner un peu de sang neuf au gameplay. Cela dit et contrairement au jeu de Valve, TimeShift ne devrait jamais tomber dans le travers d'énigmes mettant complètement de côté l'aspect action du jeu... C'est en tout cas ce que nous espérons. TimeShift reste un FPS et l'action est donc clairement au premier plan comme en témoignent les quelques assauts présentés par Kyle Peschel durant lesquels le joueur, aidé de sa fameuse combinaison, éparpille « façon puzzle » des dizaines de vilains pas beaux... Le plus drôle étant cette phase pendant laquelle le héros bloque le temps, s'approche d'un ennemi et lui prend son arme : sadique, notre hôte remet alors le temps en marche et nous pouvons voir l'ennemi se demander l'espace de quelques fractions de secondes ce qu'il s'est passé... avant que la balle de Kyle vienne mettre un terme à ses interrogations.

La sortie de TimeShift est maintenant fixée à l'automne 2007 sur PC, Playstation 3 et Xbox 360. Nous avons pu voir les versions PC et Xbox 360 en action et les différences étaient ténues. D'après Kyle Peschel, la version console était un peu plus belle. Ce n'est pas vraiment notre avis : nous avons remarqué que le jeu y était sensiblement plus saccadé et un effet de flou (sans doute volontaire) rendait le second plan moins net.

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