Dévoilé il y a seulement quelques semaines, Supreme Commander : Forged Alliance était bien sûr en bonne place à l'E3 2007 chez THQ qui nous en a offert un rapide tour d'horizon. Prévu pour le mois de novembre, cette extension ne nécessitera donc pas le jeu originel pour fonctionner et se caractérisera tout d'abord par l'arrivée d'une quatrième faction, les Séraphins. Alors que les trois autres faction du jeu de Chris Taylor les croyaient disparus, ces derniers reviennent peu de temps après la fin de la Guerre Infinie (scénario des campagnes solos de Supreme Commander).
Face à la puissance de ces extra-terrestres franchement hargneux, l'UEF, les Cybrans et les Aeons n'ont d'autre choix que de faire cause commune et c'est justement cette improbable alliance / invasions séraphine que l'on retrouve au coeur de la nouvelle campagne imaginée pour Supreme Commander : Forged Alliance. Afin de rendre cette dernière plus captivante que celles de Supreme Commander, Gas Powered Games s'est d'ailleurs adjoint les services d'un concepteur plus aguerri. Le résultat devrait nous offrir une quinzaine d'heures de jeu, mais surtout des missions plus dynamiques. Au niveau du contenu, il est maintenant question d'exactement 110 nouvelles unités parmi lesquelles on retrouve bien sûr toutes les forces séraphines. Particulièrement polyvalentes, celles-ci se caractérisent par leur apparence résolument « extra-terrestre » et leur design particulièrement soigné.
Ainsi, la coque du puissant destroyer séraphin est en plusieurs parties indépendantes les unes des autres... Le résultat est aussi étonnant qu'esthétique ! On notera les mêmes efforts au niveau du transport de troupes ou de la seule super-unité séraphine présentée : un imposant vaisseau équipé d'une bombe à énergie dont les effets font penser à un mini-missile nucléaire. Les autres factions auront aussi droit à de nouvelles unités histoire de renouveler un peu les tactiques des joueurs et de faire face aux Séraphins. Nous avons pu voir à l'oeuvre des bombardiers de l'UEF ou une nouvelle super-unité cybran : amphibie, cette araignée se déplace même plus vite au fond des océans que sur la terre ferme. Son blindage est costaud, mais c'est sa puissance qui ravira les fans avec la possibilité de lancer douze missiles à la fois : de quoi mettre en déroute une flotte entière.
Sur le plan technique, Gas Powered Games nous a évidemment reparlé de la possibilité de créer des « patrons » de bases. Il s'agit d'enregistrer dans un fichier spécifique et une fois pour toute, la position / construction des bâtiments de votre base : lors des parties ultérieures (en multi ou en escarmouche), il suffit donc de rappeler cette sauvegarde pour que le fardeau des premières minutes appartienne au passé. Gas Powered Games a également travaillé sur l'interface du jeu afin que celle-ci soit plus moderne, plus agréable. Elle utilise maintenant abondamment les effets de transparences pour masquer au minimum la surface de jeu et il est possible de « ranger » à peu tous les éléments jugés inutiles. De plus, Jeremy Ables, producteur du jeu, nous a confirmé l'existence de
skins très étudiées dédiées à chaque peuple.
Il a également été question des nombreuses optimisations afin que le jeu soit plus joli, tout en étant plus léger. De nombreux effets graphiques font ainsi leur apparition notamment à la surface des unités, mais l'ensemble devrait malgré tout mieux tourner sur des machines dites « moyennes ». À ce sujet, l'exemple le plus éloquent est la nouvelle option de représentation de la carte. Surtout destinée à la vue la plus éloignée, elle schématise l'ensemble afin de conserver l'essentiel (position des unités), mais supprime le superflu (textures du sol, éléments de décor). Pour terminer, notre hôte a parlé d'attaques orbitales, de nouvelles cartes multi, d'optimisations au niveau de l'intelligence artificielle et de nouvelles options pour les
commanders... Nous aurons évidemment l'occasion de revenir sur tout ça dans les prochaines semaines, mais voilà qui annonce déjà un très bon mois de novembre !
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